Lis Parodi Projesi
Korku, belirsizlik ve şüphe
Millet Merhaba!
Son günlerde çalışma saatlerini sıkıyorum, ancak bir ortamı ve 3B proje fikri için bir şablon giriş hedefini tamamlamayı başardım. Kontrol etmek isterseniz, bu gönderiye eklenen içerikle hızlı bir yapı ekliyorum.
Gerçekten yeni bir projeye başlamak için çok zaman harcadığımı biliyorum, ancak gerçek şu ki, hangi yöne gideceğim konusunda hala çok kararsızım. Bu gerçek zamanlı 3B model çerçevesinin uygulanabilir olup olmayacağından emin değilim, özellikle proje büyüdüğünde ve yönetimi daha karmaşık hale geldiğinde (ve ayrıca en azından GRH'dekiler kadar sıcak sahneler yapabilirsem). Parodi fikri bu 3B çerçeveye bağlı, bu yüzden resmi olarak başladıktan sonra beni arkamdan bıçaklamayacağından emin olmalıyım.
Açıkçası beklemek berbat, ama HnS3 ile yapılan aynı hatayı yapmak istemiyorum, ilk başta havalı görünen bir fikri uygulamak çok zorlaştı çünkü bunu daha büyük bir proje olarak düşünmedim.
Barış!
Teknik Demo 3
İşte başka bir teknoloji demosu (şimdi bir oyun demo durumuna yaklaşıyoruz).
Bu son günlerde, önceki oyunumun tümünde kullandığım diyalog sistemini yeni bir tür "cutscene" sistemine tamamen yeniden yazdım. Gerçek zamanlı 3B modellerle nihayet kamera açıları, animasyon harmanlanmış kafa izi / göz izi ve hatta ilkel dinamik "dudak senkronizasyonu" gibi şeyleri entegre edebilirim, böylece karakterler telepatik olarak konuşmayı bırakabilir ve diyalog sırasında dudaklarını ve çenesini hareket ettirebilir.
Cutscene komut dosyaları artık düz xml dosyalarına yazılıyor ve artık yalnızca satırları çevirmekle kalmayıp sahne akışının modlanmasına da izin veriyor.
Teknoloji demosunda, yeni diyalog sistemini ve üçüncü veya birinci şahıs görünümü (bir test "hedefi" dahil) kullanılarak geçilebilen bir keşif ortamını kontrol edebilirsiniz. Tamamen 3D bir ortam olmasına rağmen, oyuncunun her zaman önceden belirlenmiş bir yolda yürüyeceğine dikkat edin. Bu, sahnenin kurulumunda büyük bir karmaşıklığı kesmeme, basit komut dosyalı kameralar kullanmama ve yine de basit ama sürükleyici bir birinci şahıs yürüyüş modu (hala kötü hissettiren erken bir çalışma) kullanmamı sağladı. Umarım daha sonra geliştirilebilir.
Teknik Demo 2
-Son günlerde Unity gerçek zamanlı 3B araçlarına çok fazla daldım. Ortam kapanması / dolaylı yıldırım için yıldırım pişirme araçları gerçekten harika. -Ayrıca, Cinemachine kamera çerçevesi harika !!
-Yani… Oldukça iyi görünmesini sağlayıp sağlamayacağımı kontrol etmek için bazı pişmiş ışıklı ortamları ve gerçek zamanlı yıldırımları karakterlere koymaya çalıştım.
-Bu yeni teknoloji demosu, Goons Raid Her'in aynı 3D “hissini” kullanarak bir 2D ortamda hareket edebileceğiniz bir sonuçtur.
-Test edilecek çok sayıda kontrol var, bu nedenle komut listesini kontrol ettiğinizden ve 2 basit ortamı keşfederken her etkileşimi bulmaya çalıştığınızdan emin olun.
-Yine düşüncelerinizi burada paylaşın. Bugünlerde çok şey öğreniyorum ve umarım yakında hangi proje üzerinde çalışacağıma karar verebilirim.
Teknik Demo 1
Her zaman gerçek zamanlı bir 3B sistemle çalışmayı merak etmişimdir ve bu teknoloji demosu, Unity'nin sunduğu üçüncü boyutla uğraşan birkaç haftanın sonucudur. Ana hedef, çok temel bir karakter giyim sistemi kavramının bir kanıtı yapmak ve Unity'nin gerçek zamanlı aydınlatma sistemi hakkında biraz bilgi vermekti. Henüz bir 3B oyunda oyuncu kontrollü karakter hareketini kullanmayı planlamıyorum (bunu doğru yapmak çok büyük bir acı), ancak karakterlerle sahneler oluşturmak, bir 2D oyundakinden çok daha dinamik olabilir.
Ama… Gerçek zamanlı 3D gerçekten 2D'den daha mı iyi? Tabii ki, artıları ve eksileri var.
İyi
Gerçek zamanlı bir 3B oyunda karakter / ortam özelleştirme konseptlerini uygulamak ÇOK daha kolay ve bunu denemek benim asıl ilgim. 2D bir oyunda, her bir özelleştirme / poz / animasyon kombinasyonunun önceden işlenmesi veya bazı kağıt oyuncak bebek sistemlerinde birleştirilmesi gerekir; bu, çoğu zaman ve animasyon açısından çok fazla sınıra sahiptir.
Bir 3B oyunda karakterler ve basit ortamlar oluşturmak başlangıçta daha fazla çalışma gerektirir, ancak temel tamamlandıktan sonra, sayısız görüntüyü tekrar tekrar oluşturmak zorunda kalmadan (ve beklemeden) animasyonu, aydınlatmayı ve kamera açılarını genişletmek çok daha kolaydır bu işler için çok). Animasyonlar gerçek zamanlı olarak birleştirilebilir ve bazı güzel sonuçlar verebilir.
Kötü
Bir boyut daha çok sayıda olası yeni sorun ekler. Daha iyi sistem özellikleri gerektirir, farklı donanım / sürücülerde daha farklı sonuçlar üretebilir, modellerin, dokuların ve gerçek zamanlı gölgelendiriciler gibi pek ilgilenmediğim düşük seviyeli şeylerin optimizasyonunda çok fazla çalışma ister. Saç ve "sıvı" gibi şeyleri gerçek zamanlı 3B'de düzeltmek de çok zordur.
Çirkin, yani ... Sanat
Hangisi daha iyi görünüyor? Pekala… Bu çoğunlukla kişisel görüşe dayalı. 3D harika görsellere sahip olabilir (eğer bir stüdyoda büyük bir ekibiniz varsa), ancak 2D bir sahneyi "güzel" yapmak tek kişilik bir orduda çok daha kolaydır. Önceki oyunların çok altında olmayan bir şeyi görsel olarak yapıp yapamayacağımı söylemek zor. Ayrıca, bazı üçüncü taraf varlıkları gerçek zamanlı bir 3B sistemde kullanırken "lisans zorlukları" vardır.
Peki… Ne düşünüyorsun? Teknoloji demosunu çalıştırın, kamerayı hareket ettirin, farklı kıyafetler ve "şekiller" deneyin. Sonra ne düşündüğünüzü yazın .. Düşüncelerinizi duymak harika olurdu.